一、如果有人既是政治家,又是科学家天才,会不会开启未曾设想的道路?
这里讲的道路应该是指社会前进的方向一条道路的开启,取决于人的因素与外界环境因素。人的想法可以有多种多样,人不同,想法就不一样。但是真正能够拍板确定,要受到许多因素影响。环境因素怎样,社会大气候、趋势怎样,物质条件是否允许,人的认知程度如何,出现了阻碍前进的问题预备方案有没有,解决的预备措施怎样,诸多因素会影响道路的开辟。
确定自己国家发展的道路,主导因素是国情,经济基础,人的认知水平是关键。拍板人设想再多再好,能不能拍板不由自己。
当然有想法比没有想法好。拍板人是科学天才又是政治家,会更加实事求是的、更好地指引前进。
二、东方众为什么自称越共
论东方众自称“越共”的由来及对此现象的思考
动漫杂谈 · 2020-5-4 · 3728阅读
让黑球撞树上的韭菜关注
在我的记忆中,“越共”一梗是在历史圈及与其相关的圈子里用的。我在数年前欣赏波兰球画作时第一次见到“越共”被当成梗并拿来运用(现在已经无法寻得了),但是当时我觉得这不是什么很奇怪的事情,毕竟混迹波兰球圈的人不会对一些政治历史感到多么陌生。再者,这个梗只是点缀作品用的,并不会喧宾夺主以让人心生烦躁。但目前看来这个梗被一些人传播开后遭到了污名化,我觉得有需要针对这个情况谈谈。
首先,这个梗是什么意思?因为是历史相关梗,所以应当看看历史。越南战争时候,越共的军队靠着游击战给美军制造了很大的心理阴影,因为越南森林众多很适合躲起来阴人。越共的游击战水平不错再加上能打游击战的地方会频繁遭遇袭击,这就给人一种第一眼看上去没有什么人但是只要一出事就出来一堆人的感觉(请自行联想)。谈完这些后,我得提醒一下越南战争游击战不是最主要的歼敌手段,越共如果只靠游击战是不可能抵御住美军进攻的。
这个信息传播高速发达的时代先知彼后知己才是正确的,我们得接着搞清楚正反馈机制部分的情况。先思考这个梗是如何传播出去的,再去思考为什么这个称呼如何等价于东方众。我觉得,可能是历史和东方爱好者聚在一起玩梗时候被人知道有这个梗了然后被散播开。最初玩的一批人可能是知道是什么意思的,但是后来传播的人群的规模大后无法纠正问题和回答问题,而这就导致了这个梗被当成规模大的人群的专属梗。如果把正义的定义严格限制在政治学思维里那就是数量最多的人所坚持的立场,顺着这个思路走就不难理解这个梗被某些人当成东方众的专属梗并将此称呼拿来代东方众群体了,因为只要相信的人多就不会是错的。但是思考不能仅仅局限于政治学思维,还要结合玩梗的人的逻辑才行。玩梗的大多数人的思维是形象思维而不是抽象思维,只要有人玩这个梗后得到的点赞多和回复多那就代表着玩这个梗可以得到关注,至于它本身意味着什么,管它呢。
知彼后还要知道如何对付他们。
首先,把自己这块打铁的锤子弄得硬过铁——我们说话时候不能把这个梗当成说的话里的主要部分,你可以在拿它来点缀你的话但不可以以它为中心出发来说法。再者,你需要明白此梗的来源、意义、使用规范。得晓得一个道理:“就算是敌人我们也能从他们的身上学到好东西,专注对的话就可以,别人的身份和行为那是第二考虑要素,拿来放在决定利用与否的标准上未免太为不妥当”的道理虽然不是很难理解,但是没有经历千锤百炼是极难理解并做到的,毕竟这种程度的理性几乎不是天生可有的。就拿现实来说吧,你被批评了你难不难受?就算你知道别人的批评有道理但是你就是想反驳然后找到面子对不对?怎么反驳?想法子找别人的问题啊,找点无关的事情去转移矛盾啊。所以,明白为什么打铁还需自身硬了吗?谈的问题跟你的错误没半点关系,只是为了不让别人扯开话题而已。
再便是,把梗的来源和意思给不懂的人讲清楚并且嘱咐规范使用的准则,不要一上去就说人家是小鬼,这样除了满足口头骂人欲以外没有什么好处。为什么只可以这么做?因为对于文化模因不可能用常规的办法去解决,要用魔法打败魔法!
刚回东方时的发言
玩梗的大多数人的思维理解了,但是剩下的少数的那些一开始就玩这个梗的人的思维呢?我觉得,他们的思维很多还停留在此梗仅仅局限于历史圈及与其相关的圈子,所以印象里就是一个小众圈子里的小众梗,玩梗就是看看有没有人接得上来梗罢了。对于这类人,我建议按照以上的解决办法做,毕竟你那么做了就相当于是把“此梗已经不再是原本的用意”的信息传递给了他。
目前看来不止东方众遇到这个问题,P社玩家也会为这种事情烦。不过我觉得P社玩家遇到的的问题更加严重,因为P社云玩家实在是不少。关于苏联的视频都会遇到刷“未曾设想的道路”的,这就是P社玩家目前遇到的问题。相较之下 我觉得东方众目前遇到的的问题并不大。这是一粒定心丸,但是不代表可以完全放心,纠正还得继续。
三、DNF:尹策划的想法要如何做,看看这位玩家的说法
作者:茶会
引子
大家好,我是变成鸟的Cheems。
每年玩家最期待的冬季发布会即将到来,我受邀对未来版本在角色维度上的玩法进行一个望的展。
篇幅较长,废话较多,建议在网页端阅读
动作性
尹先生于卢克团本的鼎盛时期离开了端游开发部,而卢克版本可以说是DNF还留有动作性的最后一个大副本。
在之后的版本中,DNF实现了飞速的RPG化,怪物变成没有受击反馈的桩,玩家角色的性能也节节攀升。
以现在的眼光看,这是事出有因,乃至于大势所趋。但 游戏 因此而失去了趣味性,就必须对其做出自上而下的改革。
动作性究竟多大程度上能回归呢?
车轱辘话
首先不得不对DNF去动作化、性能螺旋上升、职业特色消亡的 历史 与现状进行回顾。
①万恶之源
DNF的大同质化,始于乌龟团本。
玩家的组队 游戏 成为必须,在实际组队环境中,玩家更加清楚地认知到了DNF职业性能的参差:
不同职业的输出能力可以有成倍的差距,角色输出的大量前置条件也拖累了实战的发挥
例如棒子服早期的“亚德炎计数法”,源于有个驱魔玩家调侃说“老子的驱魔成型了也就等于半个亚德炎吧哈哈”
再比如早期的鬼泣由于磨磨唧唧的画圈战术,难以快速打出伤害,被玩家调侃为“井盖君主”。
这也使得在525大重做后鬼泣的强度来了个360度大转弯,可以列入DNF 历史 上最成功的催生事件之一。
②同质化之路
玩家进不去团,平衡要不要做,怎么做?这是当时摆在尹先生面前的难题。
当然是要做的。而他的做法是:先把玩家职业的性能加强到能进去乌龟再说。
由此,早期复杂的输出机制在持续的平衡中普遍得到了简化,例如红眼的压血不再是必须,出血增伤也被删除。
许多被认为形态不好、不能适应团本快速输出的技能被删除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二觉
重做后变成召唤出祖师爷再让他回地底下去的爆发型技能,由于兼具了脱手、控制等性能伤害极低
未等尹先生想好怎么把职业的特色做回来,一纸调令,金先生接任了。
金先生任期内,同质化仍在加速,同时控制技能空前地增多,甚至批量制造了新的控制职业。
控制三兄妹
③现状
策划团队很快发现了问题:4人组队,长时间控制又这么多,我的设计有什么意义呢?反正都是被控成桩。
于是乎 怪物在反控制上也加速了 ,控制狂暴、全程不吃控的超时空、再到后期的控制锁。
而浮空作为控制的原始形态自然也是消亡了,DNF标志性的Z失去了意义,我至今还在怀念BBQ。
而以优化形态、加强性能的平衡仍在继续,金先生出师未捷先走人,
接任的姜先生推出了他的妥协版CP,全职业护石带来了进一步优化,锁头、脱手、控制、无敌、大范围比比皆是。
不可否认,团本怪物在逐渐加码的前提下,许多老职业的技能形态都不太够看了,
但这依然是件很恐怖的事情, 它标志着玩家打出伤害的难度进一步降低,角色性能进一步增强。
更有某些技能配合100版本的歧路与CD套直接在性能上失控
当然其结果也是注定的
时间来到三觉版本。我们仍未知道官方要推出这样的三觉的具体原因,但有新鲜感的动画片给当时疲倦的玩家打了一剂强心针。
全职业都在期待自己的动画好不好看,这一期待就是一年多。到最后新鲜感褪去,玩家却发现三觉未必是个好东西......
三觉的加入把同质化推向了高潮,由此开始了全员动画片的时代,玩家操作的意义进一步下降。
现在的怪物清一色建筑霸体,玩家对于技能的指标只剩下 容不容易打出伤害、伤害高不高 这两项,
你打你的、我打我的,仿佛是色块在互相轰炸。
而怪物显然是更强的,因为血量高的同时玩家可以被破霸体破无敌,秒不掉的情况下往往让人体验很差。
④反思
同质化源于团本的降维打击与DNF的平衡地狱,在当时的情况下是不得不做的事情
代价则是玩家操作的乐趣一降再降,不同职业的体验趋同,副本体验也趋同
可以说现在的副本在游玩流程上相同,仅仅是套皮不同:
等奶
进图
1图无怪加BUFF
2图清怪
3图一个巨硬的建筑霸体BOSS
(不一定有、不一定有意义的小 游戏 流程)
奶太阳,C大技能轰炸、看动画,秒掉切图,秒不掉则坐牢
过图、循环、翻牌
等奶闭环
⑤如何破局?
针对现状,笔者从玩家角度提出3个构想,下文进行阐述
1、动作性改版,在以单刷为前提下限制角色和怪物的性能,实现有来有回、操作有意义
2、改善技能结构的缺陷、三觉的缺陷,调整技能占比和成长,提升小技能存在感
3、对技能定制系统(CP系统)进行重构,加入类似命运抉择技能强化的要素,实现完全的神仙打架,提升趣味性
限制性能&加强动作性
有句古话说得好,由简入奢易,由奢入俭难。
如今玩家适应了干脆利落打出伤害的模式后,再要回到过去的环境是几乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和范围。
再者,由于团本强制组队的设定,哪怕四个职业都不是典型的控制职业,把BOSS打得没有还手之力也不是难事......
所以这是很难办到的事情,笔者只能提出一点小意见
因此,个人认为 针对控制技能,必须增加其使用成本,让玩家学习在合适的时机打出去,实现动作性的交互。
首先要削弱甚至剔除全职业的脱手控制,对cd严格限制。
脱手控制是万恶之源中的万恶之源,若是通过堆叠cd来无缝控制就变成了单方面的屠杀。
至于演出型觉醒带有的控制,个人认为为了观感依然可以保留。
与此同时希望削弱副本BOSS的性能,减少瞬间大位移、间歇性无敌;
针对BOSS的机制,让机制能够让不同职业有不同的手段化解,避免纯粹的小 游戏 ,并强化破解机制的奖励。
举例如卢克熔炉BOSS,对于缺乏脱手控制手段的职业,在当时需要学习通过打连击僵直来进行强杀。
比如笔者玩剑魔,当时是看了大佬竞速视频后学到在进入熔炉视野前放群魔、然后冲过去一觉连击打硬直强杀的方法
如果失败了被举起来就要进入BOSS无敌的机制,浪费很多时间,因此强杀跳机制的正反馈是极强的。
另一个例子是普雷副本激战地BOSS红腿艾克托,其破招成功奖励甚至达到了30倍,打到就是爽到;
相对比之下,奥兹玛团本的否定内心破招机制颇有种坐牢的感觉。
以上两个例子都有一点共性,就是 技能的实际形态有抢DPS/无脑命中以外的更多意义
多段连击打出硬直软控来跳过机制时,多段不再是卡顿和磨叽的代名词;
单段技能在需要时打出强力破招,那么单段不再是抢伤害的代名词
当然动作交互性都得建立在单刷的前提下,强制组队毫无出路。
目前的周常本单人挑战模式就是个很好的做法,在单人的前提下BOSS的被击硬直完全是可以回归的,以产生更多的互动。
技能的结构问题
目前DNF的技能树是颇为老旧的,不论SP系统还是TP系统
简而言之,由于等级扩张的影响,小技能在自然而然地失去存在感
①数值论
dnf的绝大多数主动技能遵循线性成长的原则
简单举例,1级成长至2级,成长为1级的10%,则2级成长至3级依然是1级的10%,也就是从1变成2级1.1、3级1.2
第二次等级成长的实际收益为9.1%,随者等级成长每一级的实际收益都在逐步降低。
应用到目前的技能树里,我们会发现高等级的低阶技能每一级的成长已经低得可怜,
而后期推出的大技能等级相对较低,实际成长较高。
我们以技能分布较均匀的剑帝举例,姑且剔除护石符文的影响,这是当前版本的技能分布
到了105版本,由于等级扩张,大致的技能分布会变成这样:
除去75级技能只成长两级收益稍低,二三觉、95、80、70这些大技能的成长都高出许多
比较倒霉的是45,由于只成长两级且基础等级高,在105版本会逐渐变弱。
出于这个问题, 每当版本扩张,45级及以下技能的地位会受到威胁,而高阶技能强势的职业收益较高。
(这也会一定程度上影响到护石的选择)
而最危险的是一些依赖超低阶技能的职业,例如剑鬼的鬼连斩,因为是X5级技能到105版本仅成长两级,收益3.5%
本身国服存在1-80+2的特色,已经使得技能选择中倾向于大技能,版本推进加剧了这一点。玩家越来越依赖大技能轰炸。
尽管可以通过推出平衡补丁加强低阶技能来暂时性解决,大的架构需要进行改变。105版本解决了,110版本怎么办呢?
②形态论
高阶技能往往讲究形态,带上护石则如虎添翼,范围一个比一个大,出手一个比一个快
而30级及以下的小技能则是升级路上的基础招式,由于PKC的存在,往往保留了一定动作性,不具备强大的性能
在加点时,玩家加点往往是从下往上点。30往下的小技能如果没有强大的数据优势,
就很难去和35-70有护石、长CD的爆发技能竞争有限的TP。
加之100版本的特化装、cd装存在,小技能愈发的没有存在感,多打少打两次也不会怎么样,毕竟伤害大头在于二三觉和护石技能
③三觉的是与非
有一个思路是三觉的推出源于CP版本开始一二觉的式微,还有一种说法是100版本完全数值 游戏 化的方向性,
笔者觉得有那么点道理,但今天不讲这个。
三觉自推出后饱受争议,问题可以列出好多条。针对动作性这个议题而言,三觉的问题在于 割裂感 。
割裂感体现在以下方面:
1、 演出实在太长 ,对于过去可以快速爆发的职业,例如剑宗在三觉的时间内可以打出恶即斩以外的绝大多数技能,
然后再花同样的时间双手离开键盘看一场动画,给人感觉非常地没有操作感。
而事实上,制作三觉的两年时间消耗了大量的美术资源,三觉演出里有非常多的细节,也因为对节奏的限制可能一闪而过。
如此自相矛盾,可谓搬起石头砸自己的脚
2、 有许多职业的二觉也是演出型觉醒,两场动画合起来超过10秒。 一旦双手离开键盘太久,就没什么动作性可言了。
对绝大多数职业而言,一个演出型觉醒用来收尾就足够了,多于一场都是不合适。
而对于这些职业的老玩家,他们会更喜欢二觉还是三觉呢?
3、 缺乏职业特色的连携 。缺乏连携也是多个角度的,
一方面,举例有暗枪的二觉打完后可以衔接空中技能,使得二觉可以融入连招序列中。
目前绝大多数三觉毫无连携操作,人人都是无需操作的看动画,只有用于收尾打死BOSS时观感较好;
另一方面施放三觉会导致角色突然变装与背景的突然变化,凭空消失、再屏幕一闪凭空出现变回原形,完全没有在连招的感觉。
这主要出于加新帧的难度过大,但对观感的破坏性也太强了。
更可怕的是neople绝无可能去打自己的脸恢复到三觉之前,只能寄希望于老尹能够大规模的改善,
希望能加快演出、增加技能间的联系、强化职业的特色。另外,希望对三觉的使用频次、使用条件加以限制,尽量用于收尾。
而从目前老尹上任后重做的异端、武神三觉来看,重点依然是较长时间的演出,恐怕整体加速是不会实现了。
三觉改变了DNF很多东西,某种意义上可以说是里程碑式,但三觉技能完全站在了动作性的反面。
未曾设想的道路
从目的出发,要获得趣味性、重拾职业特色也不必在一棵树上吊死,可以多找几棵树吊吊试一试。
最近几年的命运抉择、三觉勋章等玩法在短时间内也有一定的热度,或许将肉鸽玩法融入DNF的主要内容里也是可行的。
①当前的技能定制系统(CP)在架构上存在诸多痛点 。
1、由于符文对单技能的提升太大,所以难以放开护石的数量限制;
2、由于设计单一、肩负着数值提升和形态优化,部分职业的护石选择较为有限,缺乏多样性玩法;
3、在等级扩张后新玩家、新角色不可避免地要去旧副本里花大量时间刷这套东西
因此,或许可以考虑把金先生的CP系统搬回来并且进行升级,替代TP和护石符文,实现更高级的技能定制
花费CP点数,可以针对觉醒外的技能增加伤害、减少cd、增加范围、增加次数等等;
尤其是35-80里面7个护石技能,可以通过消费点数来获得护石的效果
从金先生的CP架构来看,一方面对单技能的特化较为有限(只有分配5次的机会),不会造出失控的怪物;
另一方面解放了护石数量的限制,玩家针对实际情况可以激活超过3个护石,并以减少技能特化来平衡;
最后,调配自由度高,玩家调整玩法时不会被副本和材料给拴住。
可以说比较漂亮地解决了以上的痛点。
当然与此同时要对目前反响较差的护石进行可用性角度的改善,
甚至可以为技能设计多个cp点花费不同的护石,拓展多样性和深度,让一个技能产生多种玩法。
②可以考虑对命运抉择玩法进行深挖。
肉鸽玩法的精妙之处在于,每局 游戏 都有不同体验。
倘若将命运抉择的选择BUFF效果植入主要副本中,那么就可以让玩家不再抱怨怪物都是桩、副本同质化了。
让我们假设一个这样的副本,通关BUFF图并不是单纯的增伤,
而是让玩家类似命运抉择的方式选择一件强大的神器,副本的重复可玩性就大大提升了。
再或者完成某个困难的机制可以获得这样一个技能BUFF,反馈感比单纯的“开始打桩”强太多了。
这样即使BOSS血量较高,玩家也不会感觉太逼氪、坐牢,而是享受这样一个击杀的过程。
③将职业特色集成到职业专属套装中
在过去的DNF里职业套装的终极形态就是异界套,而异界套虽然平衡性肉眼可见的差,趣味性还是有许多人怀念的。
要带回职业的特点,也可以考虑从职业专属的装备上下手,词条 游戏 、数值 游戏 是非常不好的。
比如这位坛友的设想就很好,通过装备358贴磨实现一些职业的特化:
但相对而言这也是个比较难操作的方案,优点是装备可以有流通性,而缺点在于开发难度大、平衡难度大。
结语
长文阅读辛苦。每年下半年的DNF都给人一种危在旦夕的感觉,希望这次嘉年华能够展现一点诚意。
四、如何看待p社战犯梗?
说明网络跟风太严重了,网友们非常容易被带节奏。
由于HOI4(主要是衍生MOD)而唐突进场的云玩家越来越多,并且在数量上(单纯看网络上的发言能力)压制了真正的玩家,所以这个梗才会莫名其妙的火起来。
一切小众的东西火出圈都会这样,比如当初骑砍2刚出,多少人高喊“我长寿了!”然后又吐槽骑砍模式不好玩。
和很多梗一起,被到处瞎传,最终成烂梗。也由此引出一群恨不得一个梗也不要有,人人各玩各的,不要有任何交集的极端保守壬。
这个梗本来是自我调侃的方式,互相开玩笑而已。但是被乱传就很离谱,以致稍微用点什么战术打法就成现在了,我寻思这就一游戏,游戏自己想怎么打就怎么打呗。
个人看法:
我不属于硬核玩家,经常用控制台,致力于还原历史走向,从没有什么战犯的感觉。自从hoi4火了之后,好多玩梗的看见hoi4就开始刷什么未曾设想的道路,战犯啥的,连带着其他P社游戏也被污染了。群星就知道个海星。好多说P社玩家的怕是连EU4都不知道。
啥都不知道,看了几个视频就到处刷梗。感觉自己被污蔑了。
五、未曾设想的道路什么梗?
意思是自己知道铁一般的事实但是事件没有从实际中发展,反而打破常理走向一个“未曾设想的道路”。
出处:游戏《钢铁雄心4日本共产国策》。钢四日本国策若要是走共产道路相当于自废武功,会在日本爆发内战前期难打,会损失许多陆军将领,且稳定度低。但是后期会有相应的buff加成。毕竟是违背历史,所以这条线很难玩。
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